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时间与金钱成正比吗 谈页游收费之变

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发表于 2013-7-20 14:05:29 | |阅读模式
  网页游戏诞生的那一刻,大概没有想过日后会发展成用户超过1.8亿、年产值超百亿的庞大经济体。这样的产值规模,强过电影市场,也一度引发业内对“页游必将取代端游”的讨论。笔者看来,页游能够在近几年以黑马之势厮杀市场,一方面与互联网环境的变迁分不开——电脑高度普及、成为办公学习必备品,玩游戏成为一种放松身心、联系朋友的选择,另一方面则与它所选择的“道具收费”模式有关。事实上,这种源自《征途》的“游戏免费、道具收费”模式,在网页游戏领域得到了空前的发展!
  笔者所知,选择时间收费模式的页游产品几乎为零。道具类收费游戏中,付费玩家可以优先获取游戏资源,因此在升级速度、高级装备获取几率上要强于免费玩家;随着两者之间的差距越发显著,用户对游戏平衡性的问题越来越关注,这促使厂商不停尝试更加合宜的道具运营模式,甚至是时间收费问题。
  目前,已经有许多页游开始尝试依靠专门的交易体系,让免费玩家可以通过游戏内交易的方式得到付费玩家手中的游戏币,从而购买相应道具,以减少两者之间的差距。以《仙域2》为例,玩家交易无需任何的手续费与繁杂步骤,甚至不需要面对面,只要直接点击对方名字选择“赠送”或“交易”,就能实现游戏币的转移。官方还会不定期举行道具赠送活动,以借此平衡玩家之间的差距。这种模式下,免费玩家也可以获得“购物机会”,游戏平衡性也有了相对保障。
仙域2
  不是没有人提出过“时间收费”型页游的想法。事实上,一些玩家心目中“时间收费模式能够使游戏保证公平性”的认知早已做古。在时间收费的网络游戏中,人民币玩家依然可以通过现实中的金钱优势获得装备属性上的优势,以《梦幻西游》为例,由于游戏中付费玩家的需求,游戏内涌现了大量的第三方打钱工作室,付费玩家可以通过现实中的货币购买游戏中流通货币,而一些在线时间较长的游戏玩家也可以用流通货币换取寄售点卡或将货币、装备出售给人民币玩家,三种类型的用户经过很长一段时间的共处早已形成了一个默契的生态链。
  放置在页游产品中,这种收费模式很难实现。一方面是由于用户本身对页游品质抱有犹疑态度,并且以轻量型玩法(意指碎片化时间就能体验到足够的游戏内容)来衡量一款游戏是否好玩,很难对人人都拥有的“时间”买账;另一方面,则在于厂商对于时间收费尚无把握,更热衷于依靠既有模式来开发游戏,以此得到用户认可。
无商城经济系统
  但这,并不代表页游研发团队对付费游戏与游戏平衡度毫无尝试——深化VIP模式与无商城玩法,成为不少页游的选择。VIP模式大概是受了腾讯各种钻石的启发,通过设置不同的特权来促进用户消费。随着玩家群体逐渐忠实、付费习惯逐渐养成,网页游戏的VIP模式也越来越深入人心,以至于VIP设定成为了一款页游的“标配”。无商城模式,则是团队对于游戏内部经济体系的一次大胆尝试,一切道具依靠活动、副本、任务获得,玩家之间的交互得到大范围提升。然而,无商城模式需要游戏用户形成一个良善的交易体系才能发展下去,对用户基数有很高的要求。
  自2007年发展至今,页游付费模式与平衡度依然是厂商需要深思的一个问题。如何站在用户的角度,缩短游戏内付费玩家与免费玩家之间的差距,或者开创一个更新更平衡的经济体系,还需要从业者们大胆假设、小心求证!我们期待,未来将有令广大用户共同青睐的模式出现,也让玩家能够获得更多的游戏乐趣!

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发表于 2013-8-3 14:51:08 |
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